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你有多久没有破关一款游戏了?


2020-06-18


你有多久没有从头到尾破关一款游戏了?

除了那些流程只有几个小时的独立游戏,还有一些没有结局的对抗类游戏或者是网游,不少人都很难再像从前一样,老老实实坐在萤幕前几十个小时了。

当然,这一方面是因为我们学习/工作/生活压力越来越大,没那幺多时间玩游戏造成的;另一方面,是不是人们选择游戏的标準也在发生变化呢?

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玩家对于游戏的喜爱,销量是最直观的反应。儘管某些游戏大卖上千万份,实际能跟着剧情从头走到尾的玩家,却并没有想像中的那幺多。

结合我们身边的一些例子来看,很多人可能都会有这样的疑问:究竟有多少人能破关一款剧情向的3A游戏呢?

以一些最近口碑不握的单机游戏为例:

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出货量超过2300万套,MC评分97分的《碧血狂杀2》的通关率目前是24.5%

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《漫威蜘蛛人》的通关率达到了51.3%已经算很非常不错了

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很多人把《底特律:变人》当做电影来看待,但是也有超过三分之一的玩家没有看到结局就弃坑了

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相比之下,《血源诅咒》这种比较考验操作的游戏通关率更低

造成游戏通关率低的原因非常多,蜘蛛人也好,碧血狂杀2也好,它们的确在故事的深度和叙事上做得不错,但是它们都太长了,事实就是很多人玩了一个开头就烂尾了。

CNN早年曾做过一项调查,实际上一款游戏通常只有10-20%的玩家可以玩到最后的结局。

如果通关率超过30-40%,那幺开发团队就会开始庆祝了,因为这样的数字意味着他们做出了非常具有吸引力的内容,而且整个游戏体验也十分流畅,但可以达到这个基準的游戏并不多。

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有多少人看过《碧血狂杀2》最后的通关画面?

不过,并不是所有玩游戏烂尾的人都会因此给游戏差评,一方面是受个人因素所限,另一方面,游戏系统的设计方式也很重要。

这并非是指责游戏设计得不够好,玩家通常在游戏开篇了几个小时之内,就掌握了游戏的绝大多数核心要素。

游戏时间月短的人,会越看重游戏前20%的内容,如果製作人不能在开头很快地抓住玩家的心,那幺就会流失绝大多数的玩家。

但是在体验过紧张刺激的开头之后呢?很多游戏都难逃走向「平淡」的命运。

有一种观点认为,大多数玩家在游戏通关之前就放弃了,因为现在大多数游戏都过于依赖过场动画/新武器/新技能来让玩家保持新鲜感,这些外力才是驱使玩家走到终点的最大动力。

但是玩家们一旦在开头几个小时之内掌握了游戏的核心玩法,其中不少人就会觉得自己「已经完成了整个游戏」,这些核心玩法之外的东西挤压了游戏的精髓,让它们变得没有以前那幺重要。

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越来越複杂的技能树,表面上是为了让玩家们获得成长的自由度和快感,但是同样会「强迫」玩家们在刷等级,研究技能效果和探索路线上花费大量时间。

有的人会因为蹩脚的故事剧情而在刚开始就弃坑,但更多人则是因为游戏系统设置上的缺陷而放弃了对剧情的探索。

所以抛开个人原因,玩家并不一定是对叙事性的单机游戏失去了兴趣,而可能是这些游戏一点都不好「玩」。

这些看似低破关率的单人剧情游戏,并不能证明这种类型的作品不再受欢迎,或许只是在游戏内容的侧重点上出了问题。

《碧血狂杀2》慢条斯理的叙事节奏是这样,《秘境探险4:盗贼末路》里没有止境的攀爬和跳跃同样如此。

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网上流传的《秘境探险2》关卡设计图,可以看到每一章有多少攀爬,射击元素都是有一定比例的,但到了《秘境探险4》的时候,频繁的攀爬和射击则越来越让人昏昏欲睡

有的玩家会倾向于那些永远没有结局的游戏,因为这可以让他们的琐碎时间得以填充,同时也不必在游戏里惦记将来会发生什幺。

但仍然有许多玩家,就像期待一部好电影一样,对于一个拥有好故事的游戏同样保持兴趣。

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站在製作人的角度,关于单机剧情向游戏是否过时,每个人的态度也并不相同。

Amy Hennig是一位在游戏製作一线活跃了十几年的老兵,《秘境探险》系列正是诞生在她的手上。

作为近几年最受欢迎的单机游戏之一,用秘境探险的例子来讨论「叙事性单机游戏是否走向了死胡同」这个话题非常合适。

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年初,在拉斯维加斯举行的DICE峰会上,Amy Hennig接受了外媒Venture Beat的採访。

採访中最吸引人的地方在于,这位游戏编剧认为,像《秘境探险》这样的游戏如今已经很难再吸引发行商的兴趣了,换句话说:

「如果初代《秘境探险》在现在发售,我不认为它能够活下来,虽然它曾为这个系列打下了基础。」

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这样的表述并不意味着Hennig认为叙事性单机游戏已经死亡,「只不过它们必须接受改变」。

做出这样判断的原因在于,以初代《秘境探险》来看,这种只有很短剧情的游戏,一旦你完成了整个故事,就没有其他的要素让你体验了。

这种单纯的游戏模式在近几年得到了不断的进化——即便是现在,那些仍然坚持单人故事体验为主的游戏,也比过去同类型产品拥有更长的主线,时间通常会达到20小时甚至更久。

但这仍然不足以让你的游戏起飞,还得有多周目要素、线上对战内容、课金要素,甚至还要向时下最流行玩法要素靠拢。

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到了后来,秘境探险系列已经不再是一个单纯的过关游戏,而且拥有了多人网战内容。虽然这部分内容最初被视为妥协,但是事实证明联网模式的确为这个系列培养了很多新的粉丝,并让他们在发售几年之后仍然坚持玩游戏,极大拓展了游戏系列的寿命。

《秘境探险》可能永远不会因「多人连线射击游戏」的名号而被大家记住,这也证明了融合多人要素的尝试是有意义的,同时对单人剧情部分的精雕细琢也是有必要的。

在游戏玩法融合之余,一些製作人也在明显弱化剧情在游戏中所佔的比例。

《决胜时刻:黑色行动4》在公布之初就宣布将取消系列传统的单人剧情模式,将製作重点聚焦在多人模式上。

这种抛弃系列传统的做法,在刚公布消息的时候招来了很多老玩家的反对声,甚至有不少人声称再也不买了。

但从上线之后的反应来看,游戏销量不降反增,或许是因为精力更加集中的原因,黑色行动4的多人模式也比过去更精细了许多。

最早,我们正是通过出色的剧情才认识了决胜时刻这个系列,当时可能没人会预料到这个游戏会逐渐变成一款多人为主的竞技类游戏。

这次尝试虽然并不意味着这个系列永远不会再有单人剧情,但从效果来看,剧情的确已经成为这个游戏背后的东西,而并非关键因素。

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当然,也并非所有的取消单人剧情的尝试都成功了。单人或者多人游戏本该找到一个适合的平衡,但EA却在朝着一个更极端的方向前进。

包括《星际大战:战场前线》和《神兵泰坦》,都是没有单人战役的典型。

在2014年离开顽皮狗后,秘境探险製作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起,设计一款星际大战主题的线性动作冒险游戏,但事情并没有按照计划发展。

三年之后,EA决定终止这个项目并关闭Visceral Games工作室,这样做的原因正是因为EA高层觉得「一款基于单人,和故事向的单机游戏并不再适合这个时代了」。

但是在去年,无论是新《战神》、《漫威蜘蛛人》还是《碧血狂杀2》的成功,也用实例证明这些侧重于单人游戏内容的作品仍然很有市场。

索尼全球工作室总监Shawn Layden也在採访中证实了这点,他透露索尼今后将把工作重心放在那些「(需要)更长时间,完成更少,却更大的游戏上……人们仍然对单机游戏充满喜爱,把一个故事说好仍然很重要」。

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《碧血狂杀2》、《战神》在MC上可以排在本世代PS4游戏评分的前五,《漫威蜘蛛人》排名略低,但评分也有87分

如果是一部电影,没能让读者从头坚持到尾明显是失败的;但对于游戏来说,这种体验则可能完全不同,玩家并非是在追求结局,而是体验的过程。

从这一点来讲,玩家的体验和製作人的思路永远处于一种互相磨合的阶段,能否找到一个平衡点,才是游戏真正好玩的原因。

参考文献:Amy Hennig interview — Surviving the trauma of making a video game and inspiring newcomers》



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